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【WAHX】三国杀新概念全点评·十(拼点)

来源:哔哩哔哩 发表时间:2023-08-02 19:08:24
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本期点评:拼点、多人拼点、锻造、谋弈、议事


(资料图片仅供参考)

10 拼点(火)

另一个bang!的遗留问题是游戏牌的扑克牌属性。为了体现随机性,bang!在游戏牌上标上了花色和点数,并对某些卡牌加上了判定机制。由于bang!的游戏牌数为80张,不是整副扑克牌,无法做到点数平衡,bang!在设计中刻意弱化了点数的作用,只在【炸药】(【闪电】)中保留了调用点数的元素。三国杀标准版将牌堆凑成了两副牌的104张,点数已经平衡,对点数元素的弱化就毫无道理了,需要将点数元素正式引入技能。

点数的范围是1~13,比技能参数大了好几倍,显然不适合直接加进技能;而比大小这个动作得到的却只有胜平负三个结果,比较适合附带后续操作。同时比大小是对点数最直观也是最广泛的应用,几乎所有扑克游戏都建立在比大小之上。更进一步,把游戏牌堆近似为无限均匀牌堆,则随机两张牌点数相等的概率只有1/13,“平”的概率实在太小。因此官方在设计拼点效果时一直只有“赢”和“没赢”,这让拼点把点数变成的是近似等概率的0-1变量。到很久之后的新服荀谌才正式引入“平”和“输”,不过“平”的分支太难达成,基本上没有改变这一属性,许多坚持传统的diyer也并不承认这种分法。

三国杀将每个点数的平均收益基本做到了平衡,其原因暂不清楚,但这让拼点变成了简单的点数较量,而非“大点好牌、小点烂牌”的套路化博弈。后续的扩展包也考虑到了点数从数量到收益的平衡,除了早期以替换为名却实际上直接加入游戏的四张EX、SP系列添加的【银月枪】和界限突破附赠的【木牛流马】以外,后续扩展包基本上以副为单位加入游戏牌,这让拼点仍有存在价值,和前面几个元老相比,可喜可贺。

拼点实在是太适合加入游戏了,以至于官方一经推出就得到了玩家的争相模仿。不管是文官武将,朝堂争斗也是拼点,出使辩论也是拼点,一对一战斗也是拼点……这个0牌差的东西却让玩家感到怎么拼怎么好用,后来还影响到了收益论本身。官方认为拼点0牌差而对早期的不少拼点将做了高收益的附带效果,但实战中拼点不仅是与对手拼,还存在大量的为了收益和队友拼等情况,这时几乎能可控地打出最高收益。就算是和对手拼,最坏情况也相当于用自己富余的手牌去破坏对手残缺的手牌,战略意义重大。而此时为了对拼点附带效果的博弈,这次拼点或多或少都带有一定收益。这些条件叠加在一起,就成了“拼点无弱将”的传说。

然而拼点无弱将是建立在拼点与高收益绑定的错误认知的错误结果,拼点本质仍是0牌差。实际上高顺作为对太史慈的拙劣模仿,早就被玩家察觉到了不对劲,后来的刘繇更是弱得一塌糊涂。现在设计拼点将就不应该再拘泥于这一高收益神话,而更需要从最初的博弈属性进行开发。刘协〖密诏〗的多种打法、手杀界祝融〖烈刃〗的烧脑博弈、界太史慈〖酣战〗的随机选牌,都是将传统拼点二次利用的优秀模式,值得学习。

最后值得表扬的是,官方为了防止拼点流程的插结,特意将拼点亮出的牌单开一类,公开之前谁都影响不到,很好。

创新性:中,算是真正把点数这个元素从形式变到实质,但是思路烂大街了。

泛用性:高,从酣斗到辩论都可以用,拼点效果也是一目了然。

周全性:高,目前暂时没有干扰拼点的情况。

10-1 多人拼点[同时拼点(SP)、共同拼点(海外SP)、对抗拼点(3d)]、锻造(OLSP)、谋弈(手杀SP)、议事(起)

舌战群儒是三国中著名的一段故事,辩论也不都是一对一的情况,因此将拼点扩展到多人拼点是比较合理的。但是第一个多人拼点竟然是一对一骂战的王朗,只能说官方为了卖钱脸都不要了。实际上王朗〖鼓舌〗名为“同时拼点”,却只是在描述中写到了多人拼点,程序结算还是一个一个来,但既然它的UI是多人拼点,我们也认定王朗是多人拼点的源头。这种多人拼点仅仅是二人拼点的机械重复,除了每加一次拼点就多1牌差之外没有讨论价值。

3d圈自然是见不得这种没有价值却又占着个位置的概念的,于是对多人拼点又进行了进一步的拓展。共同拼点和对抗拼点都源于3d圈,前者是将拼点改成大混战、仅有点数唯一最大的角色赢,后者则是参加拼点的每名角色选择加入哪方(按均值还是总值计算都有出现过)。这两种都是真正的多人拼点,从结构上很像并联和串联,二者的画面感也有较大差距。顾名思义,共同拼点更像吃鸡大赛,是完全的无序;对抗拼点则主要体现在办大事中两派的争斗,整体看来是两分天下,比较有序。3d圈也出现过把二者强行结合的拼点,在共同拼点的同时允许加入某一方,但是这样更可能出现的是一家独大,甚至统统加入一边,没有对手,赢麻。多人拼点还有一个重要参数是个人的影响力,随着人数和方数增多这个参数肯定会出现下降。拼点要给玩家对抗和选择的意义,这几类多人拼点却弱化了这一点。共同拼点在牌不大时直接断绝拼赢的希望,导致玩家直接摆烂;随着身份的逐渐明晰,对抗拼点也会从比牌变成比人,趣味性严重下降。从这些角度看,多人拼点是不如二人拼点好用的。

接下来说说拼点的三种变体。首先是看上去和对抗拼点类似的锻造,但其实质上和拼点差得非常多。翻牌堆顶的牌让锻造成为了随机游戏,这让拼点的博弈属性荡然无存。同时锻造允许玩家不参加,且选择后立即翻牌,这让比人高于比点和后期摆烂的两个弊端同时存在。在应用层面,蒲元〖神工〗打失败了也是随机出专属牌,妨害了个寂寞。这个概念还不如对抗拼点有用,就当OL为这名万元神将专门做了个概念吧。

起包推出的新机制议事则是从另一个角度修改了对抗拼点。虽然仍是不耗牌,但议事的暴露手牌也是一个不小的信息流失。同时议事相比拼点又弱化了输赢概念,只看票数,纯粹的少数服从多数,这让拼点的博弈属性更好地被体现。在身份和结果判定的双重框架下,议事既不是人数优势引导下的拉帮结派,也不是利己主义引导下的《乌合之众》,勇懦一念间,胜负一念间,颇有当年朝上尔虞我诈却要保住队友的感觉,非常优秀。

涉及比拼的游戏除了比大小还有黑白配,将它用拼点的方式写出来就是谋弈。这个概念最早出现于手杀审配,最开始应该是作为小游戏的,后来在谋攻篇的识包转正(因为二者形式完全一样、只有名称区别,所以谋弈的分包是手杀SP而不是识)。相比拼点进行了实体的耗牌,谋弈完全是空喊,失败了就什么都没有,比拼点的灵活性不知道差了多少。但谋弈是伴随着额外文本的,什么博弈都可以写进谋弈,这又让谋弈刚出来时被滥用。由于谋弈是纯粹的心理比拼,两边信息对等时,两个选项不管差多少,谋弈双方都会出现无限循环的猜疑链,这反而让谋弈变得随机,不如拼点有博弈性,更别说信息不对等时用信息差创造最优解了(比如手牌一堆废牌碰到谋马超,肯定选防止谋马超摸牌)。最后从印卡角度,一次谋弈可是两张额外牌啊!

创新性:多人拼点、锻造中,仍然是简单的比大小;谋弈、议事低,二元猜测相较于比大小更是烂大街。

泛用性:多人拼点中,舌战群儒毕竟是少数,一打多用拼点也很奇怪;锻造低,打刀哪需要这么多人啊;谋弈高,理论上什么博弈都能写成谋弈;议事高,有非常强的投票画面感。

周全性:多人拼点中,和“获得没赢方的拼点牌”配合超神;锻造低,基本直接跳身份;谋弈低,需要额外牌(手杀描述甚至只放一方的战法,离谱),博弈感也不如拼点;议事高,没有问题。

第四章和第六章都加了点内容。

第十一章非常长(本体加八节衍生),估计要八月中旬才能更新,终于可以消停一下了。

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